Mam wrażenie, że coraz trudniej znaleźć grę, która wciągnie nas klimatem, fabułą, dobrze napisanymi postaciami czy też jakąś innowacyjnością np. w systemie walki. Mam wrażenie, że gry zaczęły się powtarzać, zaczęły się kopiować i powielać pewne sprawdzone schematy. Być może się mylę, być może trafiam na złe egzemplarze, być może sam już jestem skrzywiony przez lata wchłaniania kolejnych światów od Atari przez Dreamcasta po PS4. Być może jestem znudzony?
Tym większe było moje zdziwienie, kiedy uruchomiłem „symulator kuriera”. Nic bardziej nudnego nie można było wymyśleć? No chyba, że symulator kromki chleba … Ale Death Stranding, bo o nim będzie ten tekst, nie jest jakimś przeciętnym chlebem. To starannie dobrane składniki, odpowiednio dobrana temperatura i czas pieczenia, by w rezultacie otrzymać wysmakowany bochen, który chętnie schrupią ludzie kochający świeże, pachnące pieczywo. Ale jak wiemy, w świecie jest wiele osób, którzy nie tolerują glutenu, albo którzy jedzą byle co, byle jak i byle gdzie. Podobnie jest z grami. Bierzemy co to szybko i przyjemnie można skonsumować. A gdzie miejsce na długie degustacje?
Człowiek niestandardowy
Hideo Kojima, twórca Death Stranding, to artysta, wizjoner, związany z branżą od bardzo dawna. Wiceprezes Konami, twórca serii Metal Gear. W dzieciństwie dużo czasu spędzał samotnie przed ekranem telewizora, później grając na Nintendo. Chciał tworzyć filmy lub zostać ilustratorem ale trafił na bum konsolowy i podatny grunt do działania w branży.
Dużo można czytać o jego twórczości, wyróżnieniach i statuetkach. Ale mnie najbardziej ciekawi fakt, że jest to nazwisko, które jest kojarzone z konkretnymi tytułami. Sam w sobie jest marką za którą odpowiada własną głową.
Description
Gra niespotykana i inna niż wszystkie, warta poznania i zanurzenia się w niej!Positives
- oryginalna i złożona fabuła
- ciekawe postacie
- genialna muzyka
- Norman Reedus
- s-f pełną parą
- mrok
Negatives
- sporadyczne bugi
- świat mógłby być większy
- mało pojazdów
I to dla mnie była pierwsza ważna rekomendacja, Hideo odpowiadając za produkcję tytułu we własnym studiu miał wolną rękę by stworzyć dzieło skrojone jego wyobraźnią. To jak z filmami, gdzie widząc reżysera wiemy (mniej więcej) czego się spodziewać, tak samo tutaj, wiadomo było, że Death Stranding będzie specyficzny, niestandardowy.
Czy Death Stranding to symulator kuriera?
Nie, a osoby które tak uważają po prostu nie zagłębiły się dostatecznie w tą grę. To gra o odbudowie świata i budowaniu więzi między ocalałymi po apokalipsie jaka została zesłana na ludzkość w postaci Wdarcia Śmierci (ang. Death Stranding). Roznoszenie paczek to jedynie pretekst do snucia opowieści przez twórcę gry i bardzo dobry motywator do poznawania świata. Ale po kolei:
Gracz wciela się w postać Sama Bridgesa (Norman Reedus), samotnika, który w dodatku cierpi na hafefobię (lęk przed dotykiem), oraz jest repatriantem, co oznacza, że może wrócić do swojego ciała po śmierci, jest nieśmiertelny. Sam potrafi również wyczuwać obecność postaci ze świata zmarłych, to cecha tzw DOOMs. Mamy zatem bardzo niestandardowego bohatera.
Sam stara się żyć z dnia na dzień, bez zbędnych emocji, dostarcza przesyłki między schronami, koloniami. I tak, tutaj mamy wątek, który kłuje w oczy graczy, ponieważ dostarczamy przesyłki. Odbieramy zlecenie z centrali, zgarniamy paczkę, dreptamy na piechotę po nieprzyjaznym terenie, w deszczu, przez rwące rzeki, mróz, śnieg. Czasami podgonimy motocyklem lub ciężarówką ale większość terenów jest bardzo niebezpiecznych i niedostępnych, stąd musimy czasami pogłówkować jak się tam dostać i nie zginąć (tracąc przy tym przesyłki).
Jednak pamiętajmy, że dostarczanie przesyłek jest jedynie pretekstem do poznawania świata i poznawania ludzie. W momencie śmierci matki Sama, pani Prezydent, otrzymujemy ważną misję połączenia na nowo sieci kolonii co spowoduje wznowienie łączności i wymianę informacji w tzw. sieci chiralnej.
I tutaj zaczyna się nasza przygoda łączenia punktów, rozbudowy sieci, łączenia ludzi i zagłębiania się w ich historie. Z każdym kolejnym schronem do którego docieramy z przesyłkę dowiadujemy się nowych rzeczy. Poznajemy świat, poznajemy jego mechanizm, historię zagłady i historie ludzi, którzy przetrwali Wdarcie Śmierci. Wielu z nich odciętych od świata podchodzi do nas sceptycznie, zwłaszcza grupa preppersów, którzy żyją w samotności dłuższy czas. Z czasem zdobywając ich zaufanie zostajemy dopuszczeni do nowych misji i … historii. Ponieważ to postacie są tutaj bardzo mocną stroną. Ich opowieści są wciągające, autentyczne, a jednocześnie nie jest ich zbyt wielu, co tym bardziej sprawia, że chcemy z każdym z nich porozmawiać, poznać i często też pomóc.
Ciekawe, że z czasem wykonując dla nich zadania, będziemy w późniejszych etapach gry otrzymywać maile z nowinami jak toczą się ich losy, jak spotkanie z nami wpłynęło na ich dalsze życie.
Zatem pomagamy, odkrywamy, przemierzamy, czasami wracamy by zaplanować na nowo lub lepiej się wyposażyć. Ja zawsze wracając do większej kolonii, gdzie były kwatery do odpoczynku, gdzie można się przespać, wziąć prysznic, przejrzeć ekwipunek, robiłem też przegląd zleceń i maili. Przegląd odblokowanych nagrań rozmów, przegląd zdobytych danych ze “starego świata” na nośnikach pamięci. Spędzałem sporo czasu czytając i poznając historię świata opisaną w dziennikach i notatkach. Co zyskałem? Coraz głębszą immersję. Bo zupełnie inaczej się gra w dobrze zaprojektowanym świecie, który jest przemyślany, ma swój rytm, mechanikę, historię, wiarygodność, autentyczne postacie i autentyczne opowieści. Natrafiając na strzępki danych ze “Starego świata” można nawet zatęsknić za prawdziwymi rzeczami jak np. znany film z lat ‘90 czy motocykl, który jest przedstawiony na kartach jako historyczna maszyna, a tak naprawdę ona istnieje obecnie w naszych czasach.
I tu dochodzimy do melancholii …
Melancholia i osamotnienie
Zaryzykuję stwierdzenie, że Death Stranding to gra dla osób wrażliwych (bardziej introwertycznych), dla tych co lubią grać w odosobnieniu, doceniających samotność. Zresztą sam twórca Hideo Kojima był typem samotnika, który nawet obecnie lubi zanurzyć się w głęboko zakorzenionym poczuciu osamotnienia. I to można wręcz dotknąć w świecie po Wdarciu Śmierci. Duże przestrzenie, piękne widoki, mroczne historie i duchy Wynurzonych, których przybycie zwiastuje widok odwróconej tęczy na nieboskłonie.
Nostalgia za światem upadłym, za ludźmi których już nie ma, za bliskimi, za spokojem. Świat przedstawiony jest ponury a jednocześnie piękny, pusty a mimo to trafiamy na fascynujące postacie. Straszny ale niosący nadzieję, ponieważ dzięki naszej determinacji pomału poznajemy zagadkę śmierci i uczymy się przezwyciężać jej mroczne konotacje.
Ta gra wymaga czasu i to też może być problem dla wielu. To ten typ gier, które żeby zadziałały, wymagają zanurzenia się w nie. Jeżeli wiesz, że za godzinę masz odejść od konsoli bo masz inne sprawy, to nawet nie ma co marnować prądu na uruchomienie konsoli. Po prostu nie zdążysz się “zanurzyć”.
Muzyka – arcydzieło idealnie wkomponowane w świat i etapy rozwoju fabuły. Ambientowe nuty pomieszane z post-rockowym brzmieniem i elektronicznymi wstawkami. Do tego piękny wokal Low Roar czy delikatne nuty Silent Poets potrafią wbić klimatem w fotel. Po prostu majstersztyk. Są momenty, kiedy ciary przeszywają całe ciało, kiedy np. po długiej wędrówce, schodząc kanionem widzisz już punkt do którego tak uporczywie brnąłeś i nagle twórcy gry uruchamiają kawałek który podbija efekt “wow” całego wydarzenia niczym zbita piątką po koncercie z ulubionym artystą. Super zabieg.
Gra posiada również bardzo ciekawy, innowacyjny system łączenia graczy ale nie wprost, ponieważ w postapokaliptycznych Stanach nie spotkamy innych graczy, a jedynie przedmioty, które pozostawili podczas swojej wędrówki. Jesteśmy zatem sami ale natrafimy na dobrze ustawioną drabinę która ułatwi nam przekroczenie rzeki albo porzucony motocykl. Przydatne mogą też być przedmioty we wspólnych szafkach lub pinezki ostrzegające, czy wskazujące lepszą drogę lub urwisko. To ciekawy zabieg, który pozwala, pomimo odosobnienia i wszechogarniającej pustki poczuć, że jednak nie jesteśmy sami w tej wędrówce.
Japońskie korzenie
Jeśli lubisz azjatycki sposób prowadzenia fabuły i skłonności do nieco przerysowanych i wzniosłych scen, to nie powinny ci przeszkadzać cutscenki, które są przesiąknięte pochodzeniem reżysera, twórcy całej historii Death Stranding. A ta jest dość długa, zawiła i posiadająca zwroty akcji. Gra posiada to, co np. każde dobre anime: wyraziste postacie, dobrze napisaną historię, akcję przeplataną z filozoficznymi rozważaniami, skłonność do niszczenia całych miast i światów oraz potężnych bossów ale bez wielkich oczu i kropel potu spływających po skroni.
Mimo, iż akcja osadzona jest w upadłych Stanach, które teraz staramy się podnieść tworząc UCA (Zjednoczone Miasta Ameryki) to jednak Kojima przeniósł sposób narracji ze swoich rodzimych stron, wrzucił kilka japońskich wynalazków, historii ale też ciekawostek o Stanach i mieszankę wierzeń religijnych i legend zaczerpniętych z różnych kultur świata.
Wynurzeni i nieco o konstrukcji świata
Gra wprowadza wiele nowych, niespotykanych do tej pory pojęć, które zmuszają naszą wyobraźnie do podążania za wizją twórcy. By poznać dogłębnie przyczyny powstania postapokaliptycznego świata Death Stranding trzeba prześledzić całą fabułę, dlatego nie jest łatwo opowiadać o sposobie jego powstawania. Faktem jest to, że w momencie “Wdarcia Śmierci” powstał most łączący świat żywych i umarłych. Metafizyczne zjawy zwane Wynurzonymi wędrują po ziemi w poszukiwaniu żywych osób. Do tego ludzka śmierć przyciąga Wynurzonych, i w momencie całkowitej martwicy ciała, najpóźniej po 48 godzinach od śmierci następuje potężna eksplozja zwane Rozpróżnią, po której zostaje jedynie ogromny krater. Cała seria takich Rozpróżni doprowadziła do upadku cywilizacji. Przetrwała jedynie garstka.
Wdarcie Śmierci spowodowało pojawienie się nowej, nieznanej substancji Chiralium, powodującej deszcz zwany Temporalem, którego krople powodują przyspieszony proces starzenia wszystkiego z czym się zetkną. To niszczycielska moc.
Mamy zatem totalnie nieprzyjazne warunki do podróżowania, nie tylko pogoda, ale też Wynurzeni, terroryści, zbuntowani kurierzy zwani MUŁami a w tym wszystkim jesteśmy my wraz z wyszukanym sprzętem hi-tech oraz Ełdekiem (ŁD – Łącznikowe Dziecko). Tak, ale niezwykłe dziecko, wcześniak będący łącznikiem między życiem a śmiercią, które umieszczone w kapsule traktowane jest w tym świecie jako sprzęt, ponieważ potrafi wyczuwać obecność Wynurzonych. Wątek z ŁD jest dość mocno rozwinięty w grze dlatego nie będę go omawiał tutaj.
Albo pokochasz albo znienawidzisz
Dlaczego ta gra budzi tak skrajne emocje? Otóż dlatego, że:
- spora część graczy preferuje tytuły szybkie i proste (to analiza własna niepoparta żadnymi badaniami tylko obserwacją tego co serwują nam wydawcy, w myśl zasady popyt generuje podaż).
- nie każdy będzie zainteresowany poznaniem zupełnie nowego, postapokaliptycznego świata pełnego zapierających dech widoków krajobrazów przeplatanych niszczycielskim deszczem zwanym Temporalem, któremu najczęściej towarzyszą mrożące krew w żyłach upiory (Wynurzeni), którzy pragną pochłonąć naszą duszę.
- nie każdy pragnie zgłębiać alternatywną historię świata począwszy od Wielkiego Wybuchu po zagładę gatunku ludzkiego.
- nie każdy jest w stanie przyswoić zawiłą, wielowątkową fabułę.
- wolimy słuchać i oglądać niż czytać (a czytania w DS jest całkiem sporo jeśli mamy na to ochotę, dzięki czemu zyskujemy szersze spojrzenie na wiele wątków).
- nie każdy będzie zainteresowany poznawaniem nowej mechaniki poruszania się postaci po zróżnicowanym terenie, górzystym, płaskim, skalistym, zaśnieżonym czy zalanym ucząc się na nowo “jak chodzić” w grze w której nie ma prostych ścieżek.
- nie każdy będzie miał czas by oddać się immersji gry, by poczuć na własnej skórze pustkę świata po zagładzie i samotność.
Wracając do meritum
Hideo stworzył grę trudną, ale nie ze względu na wymagających przeciwników to zlania, tylko ze względu na energię jaką trzeba włożyć w jej zrozumienie i przyswojenie. Stworzył grę wymagającą czasu, ze złożoną, wieloplatformową fabułą, z rozbudowanymi postaciami i szeroką swobodą w snuciu opowieści.
Grając jako kurier nie musimy być mścicielem, niszczycielem czy zabójcą (choć możemy mamy ku temu cały arsenał). Po cichu albo z hukiem, mądrze albo bezmyślnie. Mamy dowolność jak będziemy podążać za fabułą. Sam łapałem się na tym, że zostawiałem główny wątek nawet na kilkanaście godzin tylko po to, by zrealizować jakąś wymagającą większej logistyki przesyłkę, przygotowując się do wyprawy, rozbudowując sieć i punkty przerzutowe jak Tyrolki, Ładowarki czy mosty. Kompletując ekwipunek oraz planując trasę tak, by po drodze zahaczyć o kilku znajomych i odebrać od nich surowce niezbędne do budowy w innym miejscu na mapie. Zwiedzając i podziwiając. Odkrywając i kontemplując widoki. Nastukałem w ten sposób ponad 90 godzin gry. Chociaż gra czasami wyraźnie wskazuje co trzeba zrobić, to jednak nie prowadzi nas za rączkę do wyznaczonego celu.
Stąd gra niektórym może wydać się nużąca i niezrozumiała. Nie ma się co dziwić, kiedy wielu wydawców przyzwyczaiło nas do prostoliniowych wątków z oklepanym sposobem ich rozwiązywania. Mam wrażenie, że przesiąkliśmy stylem “fast play” czyli włącz grę, zabaw się, wyłącz. A gdzie czas na oddanie się immersji? Nie twierdzę, że proste strzelanki takowej nie posiadają, chcę tylko zwrócić uwagę na fakt, że gry typu AAA produkowane przez gigantów są nastawione na bardzo szerokie grono odbiorców, przez co niektóre aspekty gry są upraszczane, by były bardziej dostępne.
Death Stranding jest inne, podchodzi do tematu od strony kreatywnej. Dlatego wielu graczy nie zostawia suchej nitki na tym tytule, gdzie inni wychwalają go i mianują arcydziełem. Ja zaliczam się do tej drugiej grupy. Uważam, że Death Stranding to genialna, niecodzienna gra stworzona przez wybitnego artystę, który niczym nieskrępowany malarz oddał ludziom dzieło swoich rąk w zgodzie z własnym artystycznym “ja”.
Zapowiedź gry na targach E3 w 2016 została pozytywnie odebrana, jednak po premierze zbierała skrajne oceny. Jak powiedział sam Hideo:
“Dla pewnego rodzaju krytyków i odbiorców to może być trudniejsza gra do zrozumienia. Amerykanie są wielkimi fanami strzelanek, a Death Stranding taką nie jest, mierzy wyżej”
Hideo Kojima
Czy warto robić gry, które nie trafią do każdego odbiorcy? Hideo wspomniał podczas jednego z wywiadów dla portalu Livedoor, że koszty produkcji gry się zwróciły, a ona sama osiągnęła przyzwoity zysk.
Można tej gry nie lubić, to nic złego. Jednak cieszę się bardzo, że w świecie zdominowanym przez schematyczne myślenie pojawia się taka perełka, która przywraca wiarę w rynek gier. Wiarę, że gry to nie tylko centrum szybkiej i prostej rozrywki ale także miejsca do poznawania fascynujących opowieści i przeżywania szerokiego spektrum emocji.