Odkąd sięgam pamięcią zawsze lubiłem gry filmy i książki o tematyce detektywistycznej. Bardzo ucieszyłem się, kiedy ten trend zaczął stawać się coraz popularniejszy także w cyfrowej rozrywce. Świadczą o tym tytuły takie jak „Blacksad”, „Judgement”, seria gier Sherlock Holmes czy choćby „Wolf among US”. Wyżej wymienione, to bardziej znane tytuły reprezentujące wątek detektywistyczny. Gdzieś wśród nich ukrył się dość sprytnie „Sinking City”. W zasadzie nic dziwnego, ponieważ gra przeszła bez większego echa. Kiedy w 2020 przypomniałem sobie o niej, wydawać by się mogło, że została mocno niedoceniona, a przynajmniej w teorii. Na korzyść produkcji przemawiały takie argumenty jak doświadczone studio, które stało za wspomnianym wyżej Sherlockiem. Miasto ogarnięte powodziowym kataklizmem, ciężki klimat Noir osadzony w latach 20. ubiegłego wieku i w końcu najważniejsze z mojego punktu widzenia; a mianowicie mocne inspiracje prozą H.P Lovecrafta.
Jednakże dość średnie oceny na Metacriticu mocno ostudziły mój zapał, jednak nie na tyle aby płytka z grą ostatecznie nie zagościła w napędzie mojej Playstation 4.
Fabuła
Lata 20 poprzedniego wieku, weteran wojenny a teraz prywatny detektyw Charles Reed przybywa do miasta Oakmont w stanie Massachusetts. Mieścinę ostatnimi czasy nawiedziła powódź, zostawiając dzielnice na wpół zatopione. Charles po wyżej wspomnianym wydarzeniu, zaczyna doświadczać notorycznie dziwacznych snów, które przywołały go do Oakmont. Już po opuszczeniu pokładu zdaje sobie sprawę, że aby rozwiązać tajemnicę swoich wizji, będzie musiał pomóc lokalnej elicie. Chcąc nie chcąc Charles podejmuje się zadania znalezienia mordercy syna jednego z wpływowych mieszkańców w zamian za informacje, które mogą pomóc mu w rozwiązaniu własnego problemu. Okazuje się, że sprawa morderstwa to tylko preludium do licznych problemów, które będą wymagały uwagi głównego bohatera. Tym sposobem Charles będzie szukał zaginionych osób, rozwiązywał tajemnice dziwnych kultów, a także podejmował się różnych pobocznych spraw w wyniku czego odnajdzie remedium na swoje własne problemy albo podąży w głąb otchłani.
Tak prezentuje się zarys fabularny gry i tu już na początku zaznaczę, że opowieść, którą snuje scenariusz jest najmocniejszym aspektem gry. W „Sinking City” czuć, iż największą uwagę przyłożono do tego, aby historia trzymała gracza przy ekranie. Sprawy, których podejmie się Charles często zasnute są nutką tajemnicy, ta jest na tyle ciekawa, iż chcemy dotrzeć do jej sedna. Sprawy są mocno zróżnicowane, pod kątem okoliczności, klimatu czy też sfer społecznych wśród których się odbyły. Dzięki temu zabiegowi nie mamy uczucia powtórki z rozgrywki, a gęsta atmosfera jest jeszcze podsycana świetnym designem lokacji. Tak, fabuła jest najlepszym elementem gry i choć prezentacja różnych 3 zakończeń lekko kuleje, to jednak efekt całościowy jest bardzo dobry.
Jestem Detektywem, prowadzę śledztwo – paranormalnie!
Description
Zawiodłem się na mechanizmach śledczych, które dość szybko stały się powtarzalne. Mimo wszystko niezły klimat i fabuła.Data premiery 21 marca 2019
Czas gry 25h – główna linia fabularna + questy
Positives
- Fabuła
- Design Miasta
- Klimat
Negatives
- Archaiczna rozgrywka
- Niewykorzystany potencjał rozwiązywania śledztw,
- Recykling Graficzny
No właśnie, skoro twórcy wkładają nas w buty detektywa to poza modelem postaci Chrisa Reeda, jakie dostajemy narzędzia łowcy zbrodni? I tutaj pojawił się pierwszy zgrzyt. Nie ukrywam, że jednym z ostatecznych atutów, które przekonały mnie do zakupu gry był fakt, że stworzyli ją ludzie z Frogwares. Uwielbiam gry tego studia spod szyldu Sherlock Holmesa, gdzie wcielaliśmy się w najsłynniejszego detektywa na świecie. W każdej z części od „Crimes and Punishmet” dostawaliśmy od twórców klika spraw, które mieliśmy okazję rozwiązać. Co najbardziej mnie urzekło, to fakt jakie naukowe metody i narzędzia stosował Sherlock. Praktycznie w każdej jednej sprawie dostawaliśmy inny sposób na rozwikłanie tajemnicy, takie jak badanie reakcji chemicznej, odlewanie odcisków butów czy nawet sekcję zwłok!
Pomyślałem sobie, że skoro twórcy robią teraz grę w otwartym świecie to odstaniemy spektakularne metody łapania przestępców. Niestety, Charles Reed ma tylko 2 narzędzia. Pierwsze z nich to paranormalne umiejętności, które pozwalają użyć „3go oka” i prześwietlić na poziomie duchowym miejsce zbrodni. Przekłada się to na możliwości oglądania urywków scen, które się zdarzyły w danym miejscu a my musimy ułożyć je w logiczną całość. Będziemy mogli także wyszukiwać magicznie ukrytych przejść lub śladów stanowiących trop w danej sprawie.
Jeżeli chodzi o tą przyziemną część śledztwa, to będziemy oczywiście czytać różnego rodzaju dokumenty w postaci dzienników czy notatek. Najciekawszym elementem wydaje się przeszukiwanie archiwów, które dostępne będą w kilku lokacjach np. na komisariacie, w redakcji lokalnej prasy czy w ratuszu. W skrócie polega to na tym, iż znajdujemy ślad w postaci pogłoski, iż w konkretnej dzielnicy doszło do brutalnej zbrodni, ale nie znamy dokładnego adresu. Możemy wybrać się na posterunek i skorzystać z kartoteki możemy przejrzeć po hasłach związanych z tym wydarzeniem. Np. wskazując dzielnicę, sposób zbrodni i ofiarę możemy odnajdziemy dane, które wskażą nam więcej informacji, gdzie mamy się udać. W zasadzie to najlepszy aspekt detektywistyczny tej gry, który jednak rozwija skrzydła, kiedy ustawimy poziom trudności śledztw na najwyższy z możliwych.
Zaczerpniętym pomysłem z gier o Sherlocku jest tzw. pałac umysłu, gdzie możemy tworzyć w ograniczony sposób mapę powiązań wskazówek. Mogą one podsunąć inne tropy albo zasugerować jaki wybór powinniśmy podjąć. W większości wypadków korzystanie z pałacu umysłu jest opcjonalne, co jest zupełnym przeciwieństwem do gier z serii Sherlock Holmes.
Wspomniałem o wyborach, tak te w grze występują i faktycznie prowadzą do różnych decyzji, które w pewnym stopniu mają znaczenie na to jak będzie się kształtować miasto i zakończenie.
Podsumowując, w kontekście gameplayu natury detektywistycznej wypada on na dłuższą metę blado. Nie podoba mi się położenie nacisku na paranormalne rozwiązywanie spraw, choć te wpisują się do Lore świata przedstawionego. Jednak powtarzalność procedury śledczej nie działa korzystnie na nasze zaangażowanie. Z drugiej strony pomimo braku różnorodności, chętnie wracałem do prowadzenia śledztw po dłuższej przerwie głównie dzięki dobrej historii.
Saperka, Thomson, szpej i rozwój – czyli o walce słów kilka (i o innych elementach także)
Poza różnego rodzaju śledztwami, nieodłącznym elementem gry jest walka. Tu muszę przyznać, że została zrobiona archaicznie. Gra nie proponuje żadnych nowatorskich rozwiązań w kontekście batalii. Ba nawet nie znajdziemy tutaj dość powszechnych elementów dzisiejszych strzelanek, takich jak chowanie się za osłonami, quick kille, sekwencje qte czy element skradankowe. Tutaj jedynie co „Sinking City” oferuje to po prostu toporny ruch i strzelanie do przeciwników, jak za czasów np. MDK czy gier z widokiem TPP z początku XXI wieku. Mało satysfakcjonujący model potrafi się dość mocno znudzić.
Twórcy oddali nam także do dyspozycji crafting w warunkach polowych, tzn. możemy go w każdym miejscu wykorzystać z poziomu ekwipunku. Dzięki czemu będziemy mogli budować sidła, prowizoryczne ładunki wybuchowe, koktajle mołotowa czy amunicję. Ten element jest zrobiony poprawnie – nic dodać nic ująć.
Nie mogło tu też zabraknąć systemu rozwoju w postaci drzewka umiejętności. Za zdobyte doświadczenie będziemy otrzymywać punkty, które możemy wymienić na różnego rodzaju zdolności. Tutaj mam mieszane uczucia, bo z jednej strony możemy znaleźć całkiem przydatne umiejętności jak podniesienie życia czy poczytalności. Z drugiej strony mamy dziwaczne zdolności jak np. możliwość ładownia więcej pocisków do pistoletu (COLT-a 1911). Nie rozumiem jak w zamyśle twórców miało być to uzasadnione doświadczeniem. Bardziej pasowałoby do jakiejś osobnej opcji upgrade’u broni. Drzewko jednak spełnia swoją rolę, Charles Reed wraz ze wzrostem doświadczenia staje się silniejszy.
Podsumowując z powyższych kuleje najbardziej walka, która nie oferuje żadnych fajniejszych doznań, a szkoda, bo jest jej dość sporo. Reszta z dodatkowych elementów zrobiona jest poprawnie.
Miasto, głębiny, mieszkańcy i potwory – to jak z tym Lovecraftowskim klimatem?
Zalane Oakmont wygląda obłędnie, wizja miasta po apokaliptycznej powodzi jest oddana przerażająco. Podtopione budynki, zalane bloki mieszkalne, pośród których pływają mięsożerne węgorze. Dawniej przytulne i ciepłe mieszkania, teraz wilgotne rudery porośnięte dziwną rafą koralową i obcą pleśnią. Te widoki mocna działają na naszą immersję. I szczerze? To nie chciałbym spędzić choćby jednego dnia w Oakmont. Po mieście krążą także NPC – i o ile graficznie prezentują się całkiem nieźle, to jednak modele postaci są dość często recyklingowane na tyle, iż w jednej przecznicy możemy znaleźć bliźniaczo podobne do siebie osoby.
Często też bohaterowie niezależni zapętleni są w kiepskie scenki rodzajowe, a to ktoś zastrzeli złodzieja, a to dwójka meneli się pobije, przy czym animacja wygląda tak jakby uderzali powietrze próbując wybić wszystkie muchy. W kontekście ciekawszych NPC-ów to mamy kilku kluczowych mieszkańców, z którymi możemy pogadać i podjąć się jakiegoś opcjonalnego śledztwa.
Skoro o tych mowa, to znajdą się tu całkiem niezłe perełki. Do mojego ulubionego questa należy zlecenie od Lekarza z miejscowego szpitala, który prosi nas o zbadanie potworów przybyłych wraz z powodzią. Przyznam się, że nigdy nie widziałem tak organicznie wpisanego do gry bestiariusza. Zamiast czytać nudny tekst z dziennika, bierzemy udział w bardziej ekscytującym badaniu polowym i odkrywamy genezę danego monstrum. Pozostałe questy też trzymają poziom i nawet zadania typowo kolekcjonersko – zbierackie podszyte są jakąś mniejszą fabułą.
Same potwory, pomimo tego, iż nie są żadnymi monstrami wyciągniętymi z kart prozy Lovecrafta, lecz wymyślonymi na potrzeby gry, to dają radę. Mają niepokojący design i kształtami przypominają pomioty Cthulhu. Samo miasto Oakmont sąsiaduje z literackim Innsmouth, a mieszkańcy tej mieściny są nękaną mniejszością etniczną. Pojawiają się też nazwy konkretnych przedwiecznych i wiele innych motywów, których tu nie chcę zdradzać. Aczkolwiek pomimo całego dobra, miałem wrażenie, że jednak twórcy nie wykorzystują w 100% możliwości dorobku pisarza. Czemu? Być może nieznane mi kwestie licencyjne stały na przeszkodzie.
Podsumowanie
Już gołym okiem widać, że „Sinking City” to gra średnio budżetowa, niezły klimat i fabuła są równoważone przez archaizmy gameplayowe. Zawiodłem się dość na mechanizmach śledczych, które dość szybko stały się powtarzalne. Mimo wszystko ciekaw byłem zakończenia i ciągnęło mnie do ekranu. W związku z powyższym uważam tą grę niezłą i zostawiam ją z oceną 6/10.