Od kilku lat zombie są jednym z ulubionych tematów filmowych i growych. Produkcje z nimi mają już rzesze wiernych fanów, którzy ze zniecierpliwieniem czekają na nowe tytuły. Tak samo było z grą „Martwa zima”. Już przed premierą była uważana za niezwykłą pozycję. Wydana w 2014 roku zdobyła w ciągu krótkiego czasu tytuł najlepszej gry roku. Z resztą co tu się dziwić. Gra ma klimat, dobre wykonanie i hordę zombie w natarciu. Czyli wszystko to co tygryski lubią najbardziej.
Czego możemy spodziewać się od tej zimy?
„Martwa zima” jest grą kooperacyjną z mechanizmem zdrajcy. Gracze wcielają się w grupkę ocalałych ludzi (i nie tylko), którzy próbują przetrwać zimę pod naporem ataków rządnych mózgów zombie. Ale aby przetrwać muszą nie tylko odegnać potwory, ale także wykonać jeden z 20 dostępnych celów ogólnych (10 prostych i 10 trudnych). Dodatkowo co chwilę pojawia się nowe zagrożenie, z którymi także należy sobie szybko poradzić: trzeba nakarmić darmozjadów, zebrać zapasy, dbać o morale ludzi, odstrzelić parę głów, a jakby tego było jeszcze mało to co chwilę trzeba się modlić o to by nie zginąć i przy okazji nie zarazić wszystkich kolegów. Ciekawym dodatkiem do kooperacji jest dodanie tzw. celów ukrytych, dzięki czemu do gry wkrada się odrobina rywalizacji lub zdrady (jeśli przypadnie nam rola zdrajcy w drużynie).
Rozgrywka jest generalnie przeznaczona od 3 do 5 osób, jednak jest też możliwość grania w dwie osoby (pełna kooperacja). Jeśli chodzi o wiek to wydawnictwo proponuje tą grę dla osób od 12 roku życia. Mimo tego w instrukcji możemy znaleźć wpis, że niektóre karty powinny być oglądane jedynie przez osoby dorosłe. Konieczność podejmowania decyzji, w których jedyną opcją na przetrwanie jest zabicie kilkunastu osób w kolonii także raczej nie powinny być rozpatrywane przez dzieci. No ale to jaką drogę się obierze zależy już od graczy.
Bardzo ciekawym plusem tej gry są także karty rozdroży. Ich zawartość jest ujawniana jedynie w momencie spełnienia określonych warunków (kontrolowania danej postaci, poruszenia się między lokacjami lub po prostu… ziewnięcia przez gracza). Karty te wprowadzają dodatkowe historie, które mogą zaważyć na dalszych losach bohaterów.
Description
„Martwa zima” jest naprawdę świetną grą, którą bez wahania bym polecała wszystkim fanom gatunku.Rodzaj rozgrywki: kooperacyjna z mechanizmem zdrajcy.
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Positives
- Mechanika “rozdroży” wzbogacająca historię
- Cele osobiste postaci
- Jakość wykonania
- Kilka scenariuszy do wyboru
- Duża różnorodność bohaterów
Negatives
- Mała dynamika rozgrywki w mniejszej grupie (mniej niż 4 graczy)
- Mało zróżnicowane zagrożenia
Zawartość pudełka
Pierwszą rzeczą na jaką się zwraca uwagę mając w ręku „Martwą zimę” jest samo pudełko – pięknie wykonane błyszczące ilustracje bohaterów oraz matowe pęknięcia lodu i ręce zombie. Przesuwając palcem po wierzchu opakowania można wyczuć nierówną fakturę tam gdzie połyskujące elementy stykają się z matowymi. Otwierając to dość ciężkie pudełko (prawie 2 kg) natrafimy na niedużych rozmiarów planszę kolonii oraz 6 mniejszych kart lokacji. Na każdej z nich są wyznaczone oddzielne miejsca dla ocalałych oraz oddzielne dla zombie. Dodatkowo zostały też umieszczone specjalne miejsca na karty przedmiotów, zagrożenia, celu i śmieci.
Po drodze natrafimy także na karty pomocy gracza. Znajduje się na nich spis wszystkich akcji jakie może wykonać gracz, co jest bardzo pomocne w początkowych rozgrywkach oraz dwa obszary na posiadane przez nas kości akcji. Dzięki temu wszystko tu ma swoje miejsce i nie trzeba kombinować gdzie co położyć, albo co chwilę zerkać do instrukcji.
Na plus zasługuje oprawa graficzna – jest naprawdę miła dla oka. W pudełku znajdziemy także kilka plansz z wypraskami. Są w nich (poza masą znaczników) postacie ocalałych oraz cała horda zombie, których należy umieścić na odpowiednich podstawkach. Wszystkie figurki zostały wykonane z tektury z takimi samymi rysunkami z obu stron. 30 ocalałych oraz kilka różnych wyglądów zombie zostało bardzo ładnie i dość szczegółowo przedstawionych (o ile żywe trupy mogą być ładne).
Dużym plusem dla twórców jest też danie nam 30 kości akcji. W ten sposób każdy gracz ma swoje kości i nie trzeba się nimi wymieniać. Jedyną kością wspólną jest kość ryzyka – większa od pozostałych i mocno stresująca. Oczywiście poza tym wszystkich w pudełku znajdziemy też sporo talii, które zawierają w sobie różnego rodzaju zapasy, cele gry, zagrożenia, karty postaci lub rozdroża, instrukcję do gry (tak naprawdę tylko 14 stron okraszonych wieloma ilustracjami) oraz woreczki strunowe. Do pełni szczęścia zabrakło mi w środku jedynie koszulek na karty.
Pierwsza rozgrywka z zombiakami
Gdy pierwszy raz siedliśmy do „Martwej zimy” musieliśmy dwa razy przeczytać instrukcję by zrozumieć co i jak. Wszystko wydawało się jakieś takie skomplikowane i niejasne. Ale się nie poddaliśmy i już po pierwszej rozgrywce doszliśmy do wniosku, że gra nie jest jednak aż tak ciężka (o ile się o wszystkim pamięta). Dopiero chyba przy trzeciej rozgrywce udało nam się znaleźć odpowiednie ułożenie wszystkich kart lokacji by był do nich jak najlepszy dostęp. No ale zacznijmy od początku.
Po rozłożeniu plansz i talii przyszedł czas na wybór celu głównego. Przy pierwszej rozgrywce w instrukcji jest propozycja najłatwiejszego celu. Każda karta z celem określa co przed rozpoczęciem gry należy dodatkowo przygotować. Zazwyczaj jest to ustawienie pewnej liczby zombie w kilku lokacjach oraz położenie znaczników toru morale oraz toru rund na odpowiednich liczbach. Morale będą nam spadać za każdą śmierć osoby nie będącej zombie (ocaleni oraz darmozjady), a także za niezapobiegnięcie zagrożeniu na czas. Gdy znacznik znajdzie się na polu 0 gracze automatycznie przegrywają. Karta celu głównego określa także warunki zwycięstwa graczy – te są dość różnorodne: od zebrania określonych zapasów, przez zabijanie i zwabianie w określone miejsca zombie, do po prostu przetrwania daną liczbę rund. Twórcy dodali też na samym dole tych kart czas trwania danej partii (krótki, średni i długi), co pozwala wybrać jak dużo czasu chcemy poświęcić na jedną rozgrywkę.
Gdy wybraliśmy cel główny i rozłożyliśmy dodatkowe elementy na planszy musimy wybrać ocalałych, których będziemy kontrolować. Każdy gracz dostaje 4 karty postaci do wyboru. Zostawia sobie połowę, a reszta wraca do talii. W tym momencie dostajemy też odpowiednią liczbę kości akcji. Będą one potrzebne do wykonywania akcji przez ocalałych. Na każdej karcie postaci możemy znaleźć statystyki osoby oraz jej specjalną umiejętność. Przemyślany wybór jest bardzo ważny gdyż nie wszystko będziemy mogli zrobić pewnie daną osobą. Dla przykładu wybierając Janet Taylor – pielęgniarkę, dzięki jej specjalnej zdolności gdy przebywamy w szpitalu możemy znaleźć jeden przedmiot więcej. Ma ona siłę ataku 3+, co oznacza, że aby nią zaatakować zombie musimy posiadać kość z 3 lub więcej oczkami. Jej zdolności przeszukiwania miejsc mają już wartość 4+ więc już tylko kości z 4 lub więcej oczkami mogą nam pomóc. Jeśli posiadamy tylko trzy kości akcji nie zawsze może nam się udać wyrzucić wysoki wynik.
Na szczęście w różnych lokacjach można znaleźć dodatkowych ocalałych, dzięki którym dostaniemy od nowej rundy dodatkowe kości akcji. Poza postaciami dostajemy także zestaw losowych przedmiotów startowych, które mogą nam pomóc przy zagrożeniach, zdobywaniu jedzenia lub leków, itp.
Na koniec trzeba jeszcze odsłonić kartę zagrożenia na daną rundę. Wszystkie niestety są podobne do siebie. Należy zebrać liczbę konkretnych przedmiotów w liczbie graczy. Jeśli gra się w dwie osoby te małe cele są dość proste do zrealizowania. Przy większej ilości osób, zwłaszcza jeśli pojawia się także zdrajca, bywa już ciężej. Zdrajca ma swój własny cel do wykonania i niekoniecznie może go obchodzić dobro reszty, więc zamiast poszukiwanych zasobów może położyć na stosie jakieś inne. Wszystkie te karty są kładzione zakryte więc dopiero w momencie sprawdzenia zagrożenia na koniec rundy może się okazać, że jednak nie udało mu się zapobiec. Konsekwencje bywają różne, ale nigdy nie są przyjemne.
Jak to dobrze rozegrać, by nie stracić głowy – triki i porady na start
Sama rozgrywka ma swoje plusy i minusy. Rozpoczynając grę na początku tury każdego gracza osoba siedząca po jego prawej stronie dobiera dla niego kartę rozdroży. Uruchamia się ona dopiero w momencie spełnienia warunku. Jeśli do tego nie dojdzie karta jest odrzucana. Wszyscy ocaleni zaczynają w kolonii. Ma ona odpowiednią ilość miejsca by pomieść wszystkich ocalonych. Zazwyczaj bardzo szybko wszyscy uciekają z kolonii do mniejszych lokacji. Jest ku temu kilka powodów:
- Przebywając w kolonii trzeba zbierać do magazynu jedzenie, którym później się karmi wszystkich którzy w kolonii pozostali (w tym darmozjadów, którzy się z czasem często pojawiają),
- W kolonii nie ma żadnych przedmiotów do znalezienia. A aby wykonać cel główny i zapobiec zagrożeniu musimy poszukiwać nowych przedmiotów,
- Na koniec tury następuje rozmnażanie zombie w każdej lokacji, w której ktoś przebywa. Łatwiej jest się bronić w małej lokacji jeśli jest się tam samemu (a tak najczęściej bywa), niż w kolonii z kilkoma osobami (im więcej osób w danym miejscu tym oczywiście więcej zombie).
Grając mamy do wyboru kilka akcji, które wymagają użycia kości akcji (używając danej kości przenosimy ją z miejsca „niezużyte kości akcji” na miejsce obok: „zużyte kości akcji”). Jak już wcześniej było wspomniane są to ataki i przeszukiwanie, ale także dzięki tym kościom możemy w lokacjach budować barykady, które utrudniają zombie dostanie się do nas, lub czyścić odpady w kolonii.
Gra pozwala wykonać też kilka czynności bez użycia kości akcji, takich jak poruszanie się, dodawanie kart do zagrożenia czy przekazanie innemu ocalałemu karty. Poza tym, że musimy mieć odpowiednio wysokie kości akcji by móc coś zrobić to jeszcze pojawia się kość ryzyka. Przy pierwszej rozgrywce nie wydawała się jakoś bardzo straszna.
Na 12 ścian połowa jest pusta, co oznacza ze nic się nie dzieje. 3 ścianki mają znacznik rany. Dostanie rany nie jest takie złe. Można ją szybko wyleczyć lekami. Ale jeśli dostanie się już 3 rany to postać umiera. 2 kolejne ścianki to tak zwane odmrożenia (w końcu mamy zimę). Traktowane są jak rany, ale z tym wyjątkiem, że na początku nowej rundy jeśli mamy takie odmrożenie to dodatkowo dostajemy jeszcze ranę do niego. I już mamy dwie „rany”. Została ostatnia ścianka. Jest tylko jedna, ale najstraszniejsza. Oznacza ona ugryzienie przez zombie. Osoba której się to przytrafiło umiera od razu, a dodatkowo jeśli w lokalizacji razem z nią przebywał ktoś jeszcze to zarażenie się rozprzestrzenia. Wtedy każdy zarażony znów rzuca kością ryzyka tyle, że teraz ratuje go tylko puste pole. Kością ryzyka rzuca się przy atakowaniu zombie lub przemieszczaniu się. Z racji bardzo nie przyjemnych konsekwencji umierania, bardzo rzadko się rusza ocalałych. Przy 2 czy 3 osobach można w sumie całą grę przestać w jednej lokalizacji co uważam za ogromny minus.
Gdy gracze skończą swoje tury następuje tura kolonii, w której należy nakarmić wszystkich przebywających w niej, rozmnożyć zombie, sprawdzić zagrożenia i uaktualnić tory. Jest to mniej przyjemna część gdyż zombie napływają szybko i dość prosto, zaś pozbywanie się ich już jest dużo trudniejsze (chyba, że uda się nam znaleźć jakąś super broń). Darmozjady przebywające w kolonii zjadają nam zapasy jedzenia i nic na to poradzić nie możemy bo jeśli zginą spadną nam morale i przegramy. W turze kolonii sprawdza się też postęp celu głównego. Jeśli przed upływem określonej liczby rund uda się ten cel spełnić gracze wygrywają. Jednak taka sytuacja jest dość ciężka do osiągnięcia (dzięki temu nie ma opcji by gra skończyła się po 3 rundach już).
Instrukcja do poczytania dostępna
pod tym linkiem
Podsumowanie
Ogólnie rzecz biorąc „Martwa zima” jest naprawdę świetną grą, którą bez wahania bym polecała wszystkim fanom gatunku. Jak każda gra i ta ma swoje minusy, ale jeśli ktoś nie jest zbyt czepialski, to nie powinno mu to zbytnio przeszkadzać. Nie jest to raczej gra dla osób, którym nie chce się myśleć i szukają rozgrywki na 5 minut. Mimo małej dynamiki poruszania się gra wymaga jednak sporego planowania i myślenia. Najbardziej poleciłabym ją do gry w jakieś 4 osoby.