Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

SCUM – nowa survivalowa perełka w Early Access

Ze SCUM pierwszy raz zetknąłem się kilka miesięcy temu. To było bardzo przypadkowe spotkanie, ale od razu wpadliśmy sobie w oko. Mój burzliwy romans z PUBG powoli umierał – niestety szybko zdałem sobie sprawę z tego, że udawany realizm zabija nasz związek. Wtedy właśnie spotkaliśmy się ze SCUM – jakaś zwykła podpowiedź filmiku na youtube, niby nic, ale już po chwili wiedziałem że muszę ją mieć.

Mój zapał ostudziła szybko wizyta na Steam gdy zrozumiałem, że gra, choć na filmiku wyglądała na dosyć zaawansowany etap produkcji, jeszcze musi poczekać na moment, gdy będzie wypuszczona do sprzedaży. Ale czekałem cierpliwie, łapiąc każdy możliwy filmik od jej twórców (Gamepires / Croteam), zaś po każdym seansie byłem coraz mocniej przekonany, że czeka mnie dłuższy i stabilniejszy związek. Sądzę, że się nie myliłem.

Słowiański przykuc i romantyczny zachód słońca – idealne warunki do polowania na zombie.

SCUM – czyli szumowina

W grze wcielasz się w więźnia zrzuconego na odgrodzony kawałek Chorwacji. Jeżeli spróbujesz wyjść poza wyznaczony obszar, lub nawet zanadto zbliżysz się do jego granicy – zginiesz. Zasadniczo jesteś współczesnym gladiatorem oglądanym przez ludzi na całym świecie, którego głównym zadaniem jest przetrwanie w niesprzyjających warunkach. I wcale nie mam tu na myśli zombie i robotów bojowych, które choć jak najbardziej się tu pojawiają, to nie będą głównym nemesis. 

Twoim najgorszym wrogiem będzie tu głód, chłód i ubóstwo.

 Rozgrywkę rozpoczyna się od stworzenia postaci – na chwilę obecną edytor jest jeszcze w znacznej mierze ograniczony, jednakże po ‘wyszarzonych’ opcjach, można się już domyślać, co czeka nas w przyszłości. Najważniejszymi kwestiami jest określenie wieku postaci oraz płynne ustawienie jej fizycznych parametrów (szczupły/mięśniak/gruby) – ma to wpływ na punkty postaci, które można następnie rozdzielić na szereg umiejętności. Właściwa rozgrywka zaczyna się w losowym punkcie sporej mapy (12km x 12km), a nasza postać ma na sobie jedynie więzienne drelichy i buty – dodajmy, że bardzo jaskrawe i na kilometr krzyczące „potencjalna ofiara mordu”. Kluczem do przetrwania, jak w większości gier survivalowych, będzie szybkie rozpoczęcie zbierania surowców, by wykonać najbardziej podstawowe narzędzia, a także poszukiwanie ubrań i elementów ekwipunku w opuszczonych budynkach. To co jednak odróżnia SCUM od reszty gier tego gatunku to poziom złożoności. Na karku naszego protagonisty widoczny jest czujnik, który odczytuje wszelkie możliwe funkcje życiowe, do których mamy pełny dostęp z poziomu interfejsu.

8.0Duży potencjał
Description
Jeżeli w PUBG wkurzał cię umowny realizm, a szukasz czegoś bardziej dopracowanego niż DayZ – to jest gra, której szukasz.

Positives

  • niesamowicie rozbudowana symulacja ludzkiego organizmu
  • niezła grafika i udźwiękowienie
  • jest trudna!
  • zabijanie innych graczy nie musi być koniecznością
  • bardzo duży potencjał

Negatives

  • pojawiające się glitche i błędy serwerów
  • to na razie tylko ścisłe podstawy rozgrywki
  • Early Access to zawsze ryzyk fizyk

Znajdziemy tam wszystko począwszy od tak ‘podstawowych’ rzeczy jak krzywa EKG, czy pomiar saturacji krwi tlenem, po informację o ilości aktualnie wchłanianych tłuszczy nienasyconych w organizmie. Nie oszczędzono niczego – nawet zawartości pęcherza i końcowego odcinka jelita grubego. O tak – jeżeli masz w planach jakieś dłuższe skradanie, proponuję najpierw udać się tam gdzie król chadza piechotą – w przeciwnym wypadku Twoja postać zacznie przeskakiwać z nogi na nogę w najmniej odpowiedniej chwili.

Dodajmy do tego warunki pogodowe, które mają wpływ na ekwipunek – np. gdy pada deszcz, warto okryć się płaszczem przeciwdeszczowym, ponieważ ciuchy szybko przemakają, przez co stają się cięższe, co oznacza zwiększony wysiłek przy poruszaniu się. To z kolei oznacza nie tylko szybszy spadek wytrzymałości, ale również zwiększone zapotrzebowanie na energię. Przemoknięte ubrania to także szybsze wychładzanie organizmu, a więc znów – zwiększa się wydatek energetyczny organizmu, żeby utrzymać właściwą temperaturę ciała. Szybsza utrata energii oznacza, że trzeba spożywać więcej bogatych w kalorie produktów. Wychłodzenie organizmu to także zwiększone ryzyko złapania jakiegoś bakcyla – tutaj muszę dać mały disclaimer – wiem, że choroby w grze były planowane, na pewno są już dostępne leki, ponieważ: A) w panelu postaci mamy wykaz witamin, składników odżywczych i minerałów w organizmie; B) z rzadka udaje się znaleźć witaminy i antybiotyki. Jednakże, jak dotąd nie zdarzyło mi się jeszcze złapać choćby kataru, choć kilkakrotnie moja postać była przemoczona do suchej nitki. Albo miałem szczęście, albo choroby po prostu nie są jeszcze zaimplementowane (to w końcu Early Access).

W każdym razie trzeba oddać twórcom, że naprawdę odwalili kawał porządnej roboty tworząc głęboką symulację ludzkiego organizmu, która jak mniemam będzie dalej ulepszana.

Na pierwszy rzut oka mapa nie wydaje się obszerna. To tylko pierwsze wrażenie.

Mechanizmy rozgrywki – crafting, eksploracja, przetrwanie

Na starcie czułem się nieco zagubiony – nie wiedziałem czego szukać i czego się spodziewać, a wielkość mapy sprawiła, że czułem się nieco przytłoczony. Muszę też przyznać, że początkowo interfejs ekwipunku/craftingu potrafi dać w kość. Menu craftingu wprawdzie w miarę dobrze pokazuje co w danej chwili można wytworzyć i jakich do tego użyć środków, ale ze względu na bardzo ograniczoną zasobność kieszeni – szczególnie na początku rozgrywki – miałem zagwozdkę z tworzeniem przedmiotów bardziej skomplikowanych niż kamienny nóż, czy drewniana dzida. Przykładowo, próbując wytworzyć prowizoryczne palenisko, potrzebowałem kilku sztuk gałązek, ale wycinane przeze mnie krzaki dawały ich niewystarczającą ilość. Chcąc przenieść te kilka gałęzi o parę metrów musiałem się naprawdę sporo nagimnastykować z przekładaniem przedmiotów. Dodatkowo całkiem niezłe tekstury terenu (które są przecież na plus), powodowały że miałem trudności… z zauważeniem gdzie zostały mi gałązki po wycięciu krzaków, przez co biegałem wokoło jak głupek. Mam nadzieję, że twórcy jakoś usprawnią ten aspekt – jak jeszcze rozumiem żonglerkę przedmiotami (w końcu mamy tylko dwie ręce i brak chwytnych ogonów), tak trudności z zauważeniem przedmiotów na ziemi jest już czymś co można by rozwiązać delikatnym podświetleniem. Jest także kwestia ustawienia wytworzonych przedmiotów, obecnie jest to dosyć losowe, więc ciężko jest np. zbudować palenisko dokładnie tam gdzie chcemy – koniecznie do poprawki!

Jeżeli chodzi o poruszanie się i eksplorację terenu, jestem bardzo zadowolony. Postać porusza się bardzo płynnie, co jest zasługą m.in. tego, że jej prędkość kontrolujemy w sposób płynny, za pomocą kółka myszki. Animacje chodzenia, biegania, skradania się i czołgania już teraz wyglądają na bardzo dopracowane, choć wiadomo – zdarzają się pojedyncze glitche. Dopracowania na pewno wymaga walka wręcz i bronią białą, kiedy wrażenie bezwładności bywa zbyt wielkie – wszystkie zamachy rękoma wyglądają jakby mój więzień miał na stałe zamocowane 5kg odważniki w rękach, a gdy jeszcze weźmie w ręce kij bejzbolowy, to macha nim z taką gracją, jakby rzucał młotem.

Żaden (prawdziwy) dzik nie ucierpiał przy robieniu tego screena.

W toku eksploracji zwiedzimy różne biomy (łąki, lasy, zagajniki), wsie, miasteczka i bazy wojskowe. Na łąkach i w lasach natkniemy się na zwierzynę (bardzo rzadką, a nawet zbyt rzadką) – tutaj w zasadzie nie ma się czego obawiać, chyba że innych graczy (ale o tym zaraz). W miasteczkach i wsiach można w łatwy sposób znaleźć trochę podstawowych przedmiotów, które pomogą w przetrwaniu (otwieracz do konserw!), ale i broń (jeżeli znajdziemy posterunek policji). Należy jednak zachować ostrożność, bo zazwyczaj wokół budynków krążą zombie. Nie są one może jakimś wielkim problemem, szczególnie jeżeli samemu nie stwarza się niebezpiecznych sytuacji (a dodatkowo zombie nigdy nie występują wewnątrz budynków – przynajmniej na razie), ale potrafią napsuć krwi. Choć z drugiej strony są też ważnym źródłem odzieży i… pożywienia. Musicie bowiem wiedzieć, że to nie są klasyczne ‘zakaźne’ zombie, a raczej ‘cyber-zombie’, więc nic nie stoi póki co na przeszkodzie, żeby ubitego zombiaka pociąć na steki (nie żartuję), upiec i zjeść. Ba! Na początku rozgrywki wręcz polecałbym taką taktykę. Chyba, że wasza wewnątrzgrowa moralność na to nie pozwala. Warto także zauważyć jeden szczegół – przy zabitych zombiakach znajdziemy tylko taki ciuch, jaki rzeczywiście miały na sobie w chwili śmierci. Niby to banał, ale jak przyjemnie się człowiek czuje, gdy wie, że atakując zombiaka w wojskowym mundurze, dostanie właśnie ten mundur, a nie losowe żółte poncho.

Ostatnim rodzajem miejsc, które przyjdzie nam zwiedzać to bazy wojskowe pilnowane przez uzbrojone po zęby roboty bojowe. Tu już może się pojawić problem – po zauważeniu gracza, mech zaczyna poruszać się w jego kierunku informując, niczym ED-209 z Robocopa, że to jest dobry moment na przemyślenie swojego zachowania i natychmiastowe opuszczenie chronionego terenu. Jedyną metodą jest skradanie się – roboty mają ustalone ścieżki i niezłą percepcję, więc często potrafią podnieść ciśnienie u gracza, ale mimo wszystko ryzyko jest opłacalne, bo to właśnie w bazach znajdziemy najlepszy dostępny sprzęt – pistolety, karabiny, strzelby, mundury, kamizelki kuloodporne, leki, etc. Byłem naprawdę dumny, gdy udało mi się zdobyć mojego pierwszego kałacha.

W końcu same mechanizmy przetrwania – tak jak pisałem w poprzedniej części tekstu – symulacja jest naprawdę głęboka i jest masa elementów, na które należy zwracać uwagę. Trzeba zbierać żywność, ale nie może to być pierwszy lepszy batonik, który uzupełni 25% paska głodu – to nie ten adres, nie ta dzielnica, nie to miasto, a nawet nie to województwo.

W SCUM, każdy rodzaj pożywienia ma określoną wartość kaloryczną, zawartość cukrów i tłuszczy, dostarcza pewną ilość witamin, itd.

W dodatku samo spożycie nie napełnia cudownie żadnego z pasków (chyba, że pełności żołądka). Jedzenie musi zostać przez naszą postać przetrawione (sic!) i dlatego zdarzyło mi się doświadczyć w tej grze śmierci głodowej, mimo że udało mi się zdobyć pożywienie – problem w tym, że zdobyłem je zbyt późno. Moja postać była już skrajnie wycieńczona, jej bilans energetyczny był w tysiącach kilokalorii na minusie – pomimo tego, że udało mi się znaleźć i zjeść mięso z puszki, żołądek mojej postaci nie zdążył przetrawić pożywienia, jelita nie zdążyły wchłonąć składników odżywczych i mój avatar zmarł. Jest to oczywiście jak najbardziej realnie występująca sytuacja – oczywiście w grze cały ten proces jest znacznie przyspieszony, ale potrafi to zmusić do chwili zastanowienia nad kruchością ludzkiego życia (nawet jeśli nie jest to intencją twórców).

Oprócz pożywienia, należy dbać o nawodnienie organizmu, a także właściwy ubiór. Ubrania, a właściwie ich ‘warstwowość’ to kolejny bardzo ciekawy element SCUM. Każda koszula, bluza, kurtka, spodnie i buty zapewniają dodatkowe miejsce do przechowywanie ekwipunku. Wiadomym jest, że wojskowa kurtka taktyczna będzie miała więcej kieszeni niż wiatrówka rycerza ortalionu. Zapewni ona także lepszy kamuflaż niż pomarańczowa więzienna koszula. Jednak ze względu na warunki pogodowe, nie liczy się tylko wygląd, ale i liczba warstw które ma na sobie nasza postać. W czasie nocnej ulewy lepiej założyć dodatkową bluzę i płaszcz przeciwdeszczowy, z drugiej strony podczas długiego marszu w pełnym słońcu lepiej jest zdjąć ‘cebulkę’.

No i w końcu – wypróżnianie. Przytrzymując klawisz ‘Tab’ wyświetla się menu kontekstowe, które w tej chwili jest jeszcze mocno ograniczone, ale opcja ‘Ubikacji’ jest jak najbardziej działająca. Mamy trzy opcje – wywołanie wymiotów (np. po zjedzeniu czegoś trującego, lub po tym jak przez pomyłkę kazaliśmy naszej postaci zjeść całą paczkę środków przeciwbólowych), oddanie moczu i defekacja. Może nie jest to rzecz, na którą wszyscy czekali z wypiekami na twarzy, ale hej – jeżeli już symulujemy procesy trawienia, to symulujmy je do końca.

Lubię to co widzę! To co słyszę też nie jest złe

Twórcy wykorzystali do produkcji Unreal Engine 4, co zdecydowanie wyjdzie grze na zdrowie – już teraz jest na czym zawiesić oko, a nawet momentami można przystanąć chwilę i zapatrzyć się w zachód wirtualnego słońca, a czuję że będzie jeszcze lepiej. To co rzuca się w oczy, to pewna powtarzalność użytych assetów, ale i tak już teraz SCUM ma ich zdecydowanie więcej niż PUBG i nie trafiają się tu takie kwiatki jak budynki, których wygląd przypomina model kupiony za 1$ na TurboSquidzie.

Wszystko, począwszy od modeli postaci, poprzez teren, roślinność, wodę, po animacje jest ładne i dopracowane.

Owszem zdarzają się błędy jak zawieszone w powietrzu kłody po ścięciu drzewa, czy zombiak, który częsciowo wtopi się w ścianę i nie może sobie poradzić z wyjściem z niej, ale to w zasadzie typowe błędy wieku dziecięcego, a przede wszystkim coś co nie wpływa w znaczący sposób na rozgrywkę.

Większy problem stanowi optymalizacja – o ile w dziczy nie zanotowałem żadnych spadków płynności, o tyle będąc w mieście co rusz coś się doczytuje i gra potrafi wtedy mocno szarpać. Jest to o tyle denerwujące, że w miastach za każdym rogiem mogą czaić się zombiaki i zdarzały mi się sytuacje, gdy po takim ‘szarpnięciu’ moja postać lądowała nagle w ich objęciach. To nie jest coś, co tygryski lubią najbardziej. Ok – wprawdzie gram na najwyższych ustawieniach graficznych, ale mając procesor i7, GeForce GTX 1060 6GB OC i 16GB RAM na pokładzie, raczej oczekuję, że w 1080p będę miał minimum 30 FPS. Wydaje mi się, że jest to problem, z którym twórcy będą musieli się szybko zmierzyć, ponieważ nie jestem jedynym, który tego doświadczył, a jest to rzeczywiście denerwujący problem.

Jeżeli chodzi o udźwiękowienie – absolutnie nie ma się do czego przyczepić. Szum wiatru w gałęziach, porykiwanie jeleni w lesie, odgłos kroków gracza, zawodzenie zombiaków, robotyczny głos mechów – jest tu wszystko. Warstwy muzycznej brak i raczej nie spodziewam się, żeby takowa została dodana – chyba, że twórcy dodadzą jakieś gitary i będzie można sobie pograć przy ognisku. Bo czemu nie?

Who’s da boss?

Było nas sześćdziesięciu i czterech

Serwery umożliwiają jednoczesną rozgrywkę dla maksymalnie 64 osób. Nie jest to duża liczba zważywszy na wielkość mapy, ale wydaje mi się w sam raz, żeby nie wchodzić sobie co krok na głowę. W przyszłości pewnie pojawi się jakaś możliwość tworzenia serwerów dla większej ilości graczy, ponieważ wiele osób już teraz domaga sie tego od twórców, jednak nie podejrzewam, żeby miało się to stać w najbliższej przyszłości. Na pewno najwięcej uwagi twórcy powinni skupić obecnie na kodzie sieciowym gry – ja wprawdzie nie doświadczyłem jak dotąd żadnych problemów, ale z wielu opinii wynika, że inni gracze stale doświadczają problemów z połączeniem i lagami – ewentualnie przeceniają możliwości swojego łącza internetowego, ale kto ich tam wie.

SCUM to nie PUBG – to nie walka jest tu w centrum uwagi, ona jest jedynie ewentualnym wynikiem spotkania, nie koniecznością. Obecny w grze system punktacji wprawdzie premiuje zabijanie innych graczy, ale także przetrwanie, crafting, eksplorację, itd. – można być na topie nie wdając się w zbędne konflikty. Sprawdziłem to zresztą na własnym przykładzie, chociaż raz byłem zmuszony zabić drugiego gracza (ginąc chwilę później z powodu wykrwawienia) i ta sytuacja obnażyła jeden spory brak – póki co w grze nie ma zaimplementowanych animacji, np. machania ręką, czegoś co mogłoby chociaż dać innemu graczowi znać, że nasze intencje niekoniecznie są złe, zanim ten pośle nam ostrzegawczą serię w głowę. Tego rodzaju opcja komunikacji niewerbalnej znajdują się w menu kontekstowym, a więc możemy spodziewać się ich dodania – chociaż tyle.

Dla fanów mniej survivalowego podejścia dostępne są eventy, gdzie rozgrywka to klasyczny TDM z rozrzuconą bronią, jednak nie poświęcałem mu wiele uwagi – nie po to kupiłem SCUM.

More PLZ!

Obecnie twórcy pracują nad bieżącymi poprawkami do rozgrywki (początkowa liczba graczy nieco ich zaskoczyła i przytłoczyła serwery). W przyszłości będą pracowali nad nową zawartością i elementami rozgrywki. Na pewno za jakiś czas doczekamy się implementacji systemów przeciwdziałających cheaterom i hakerom, choć jak do tej pory żadnego nie spotkałem.

Czego bym sobie życzył jako gracz w najbliższej przyszłości?

  • szlifów w systemie craftingu,
  • nowych przedmiotów związanych z survivalem,
  • delikatnego zwiększenia występowania zwierzyny w lasach (w ciągu 12 godzin gry widziałem tylko dwa dziki),
  • działającego systemu komunikacji niewerbalnej.

Grać czy nie grać? Oto jest pytanie

Każdy kto ostrzy sobie zęby na SCUM musi brać pod uwagę jeden, niezwykle ważny element  – to jest Early Access. Co to oznacza? Po pierwsze, za kwotę 71,99 PLN otrzymujemy produkt, który w żadnej mierze nie może być uznany za kompletny. Tak naprawdę to dopiero szkielet właściwej rozgrywki. Po drugie, nikt nie gwarantuje, że SCUM kiedykolwiek będzie kompletny. Jakkolwiek nie można odmówić twórcom talentu i zacięcia, nikt nie da gwarancji, że w pewnym momencie nie stwierdzą: „Hej! Wiecie co? Jesteśmy już zmęczeni tym projektem. Także ten… najnowszy patch dodający kompletnie nieistotną pierdołę, nada grze oznaczenie 1.0, czym wypełnimy nasze zobowiązanie wobec Steam, ponieważ gra wyjdzie z Early Acces. Dzięki za hajs i czekajcie na kolejną grę od nas, ciao!”.

Czy tak się stanie? Na tym etapie raczej nikt nie może na to pytanie odpowiedzieć. Dopiero perspektywa najbliższych kilku miesięcy pokaże czego rzeczywiście możemy się spodziewać. Póki co, pozostaję optymistą.

Jak już odcedzać kartofelki, to przynajmniej w pięknych okolicznościach przyrody.

Zostaw komentarz

0.0/10