Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Recenzja gry Krai Mira: Edycja Rozszerzona

Zacznę może od krótkiej opowieści z czasów, gdy byłem studentem. Otóż siedzieliśmy z kolegami nad flaszką wódki i rozmawialiśmy. Wiadomo – o życiu, śmierci i innych dyrdymałach. Od słowa do słowa, od kieliszka do kieliszka – doszliśmy wspólnie do wniosku, że świat potrzebuje nowego Fallouta. I to właśnie my tego Fallouta światu dostarczymy, a nasze chęci były prawdziwe i szczere. Zaczęliśmy więc kombinować, rozpisywać, opowiadać… i śmiem sądzić, że proces myślowy studia Tall Tech, twórców Krai Mira, był niezwykle podobny. Z jedną drobną różnicą – ja i kumple w końcu wytrzeźwieliśmy…

Stwierdziłem, że do recenzji Krai Mira podejdę bardzo profesjonalnie. Na czysto. Bez wyrobionej opinii. Unikałem więc jak ognia innych recenzji, ocen na Steam – generalnie wszystkiego co mogłoby w jakiś sposób wpłynąć na moje postrzeganie gry. Zrobiłem szybki research na temat Tall Tech Studio – mały zespół indie devów, bez większego doświadczenia czy sukcesów. Nie ma co jednak z góry oceniać, w końcu znane są historie, gdzie jednoosobowe, kompletnie nieznane studyjka potrafiły dostarczać prawdziwe perełki (vide Stardew Valley). Nie uprzedzajmy jednak faktów…

W telegraficznym skrócie – Krai Mira w założeniach miała być staroszkolnym cRPG’iem w klimatach pierwszych dwóch Falloutów, z bardzo delikatną słowiańską nutą. Gracz trafia do świata zniszczonego przez wojnę atomową – ludzkość została zdziesiątkowana i jak zawsze nie poprzestaje w dalszych staraniach, aby unicestwić się do końca w walce o wodę i surowce. Ot generyczne postapo, bez głębszego nakreślenia historii umierającego świata.

Jest… szpetnie

Postapokaliptyczne Action RPG - Krai Mira
4.0Omijać
Description
Jeśli czekałeś na spadkobiercę Fallouta, to jeszcze poczekasz.

Positives

  • uruchamia się
  • dużo sprzętu
  • dobry system modułowych elementów pancerza
  • skały są ładne
  • gry losowe (ruletka, blakcjack, kości, jednoręki bandyta)

Negatives

  • fabuła
  • dialogi
  • DIALOGI!!!
  • brak logiki / konsekwencji w wielu questach
  • grafika sprzed ponad dekady
  • AI
  • bugi!

Na samym początku wita nas standardowy ekran startowy produkcji wykonanych w silniku Unity, co poniekąd nie zwiastuje graficznych wodotrysków. Natomiast uwierzcie mi, nie byłem przygotowany na to co zobaczyłem po załadowaniu się menu głównego.

Poczułem się jakbym odbył podróż w czasie i cofnął się o dobre 15 lat w rozwoju pecetów (a wybrałem opcję „Fantastic”, gdy gra pytała mnie o poziom detali). Jestem jeszcze z pokolenia, które pamięta piksele wielkie jak płytki chodnikowe i grafika naprawdę nie jest dla mnie jakimś wielkim wyznacznikiem tego co grywalne, a co nie, ale na litość boską – to co zobaczyłem w menu skutecznie podkopało moją chęć do dalszej gry. Potwierdziły to zresztą już pierwsze minuty rozgrywki. Tall Tech Studio, w swoich materiałach na temat Krai Mira, twierdzi, że jest to zamierzone. Bo to jest grafika w stylu retro… Nie tak dawno temu wszedłem w polemikę ze Smugglerem z CDA na temat jego artykułu odnośnie fali retrogamingu. Broniłem retro grafiki i gameplay’u jak lew (Smugg stwierdził, że zwyczajnie nie zrozumiałem jego intencji, ale ja tam mam własną wersję prawdy), gdyby jednak pokazał mi Krai Mira jako przykład retrogamingowej grafiki, byłbym zmuszony od razu skapitulować i kajać się stąd do Wrocławia.

Zdaję sobie sprawę z tego, że warstwa graficzna może stanowić dla małego studia jedną z największych barier, ale w tym konkretnym przypadku mówienie o grafice w stylu „retro” to zwyczajna profanacja. Gdyby panowie z Tall Tech napisali „lepiej nie umieliśmy”, albo „w sumie to nie chciało nam się nad tym siedzieć” – o, to by było właściwe wytłumaczenie. Niestety, ale pod względem grafiki, Krai Mira to bardzo przeciętna niska półka. Tekstury są rozmyte, porozciągane i wypłowiałe.

Modele postaci są karykaturalne i bardzo ubogie w detale, zaś modele obiektów wyglądają jak zakupione najniższym kosztem w sklepie z assetami. W każdej lokacji na krawędziach ekranu towarzyszy nam gęsta mgła, której zadaniem jest chyba przypomnieć graczowi jak to oszczędzano pamięć konsol i komputerów w czasach pierwszego Silent Hill. Woda nie może nawet startować do tego, co można było zobaczyć już ok. dekady temu. Menu są co najwyżej znośne, choć w wielu miejscach brakuje im czytelności (połączenia wielu odcieni szarości tak jakoś mają). Gdybym miał graficznie przyrównać Krai Mira do jakiejś innej gry, to wskazałbym bez chwili wahania UFO: Aftermath z 2003 roku. Choć UFO mogłoby się okazać ładniejsze.

Naprawdę ciężko mi znaleźć chociaż jeden element, który nie spowodowałby, że zgrzytałbym zębami. No… może skały. Tak, skały są całkiem niezłe. Gościa od skał należy pochwalić i dać mu premię, bo odwalił kawał solidnej roboty. Ewentualnie kupił dobre assety. Przynajmniej się starał.

Ktoś zaraz pewnie każe mi się klepnąć mocno w czółko i stwierdzi: „Facet! To jest raptem trzech gości? Na co ty liczyłeś? Na Crysis?”. No nie, nie liczyłem na Crysis. Liczyłem jednak na grafikę, na którą da się bez bólu patrzeć – może nawet bardzo prostą, ale za to wykonaną z sercem i solidnie. Jednak czego, jak czego, ale w dziedzinie grafiki, solidności twórcom zarzucić się nie da.

Tu cichosza, tam cicho…

W kwestii udźwiękowienia wypowiem się lakonicznie – jest.

Jakaś tam muzyka sobie w tle pobrzdękuje, raz lepiej, a raz gorzej. Wystrzały z broni sobie ‘popierdują’, choć nie przeszkadzają. Dialogi udźwiękowienia nie posiadają (może i lepiej…). Jedyne co denerwuje, to wybijające z klimatu odzywki wrogich NPC’ów na początku walki. Gdy zauważą postać gracza, często zdarza im się rzucić jakimś „I’ll kill you, you motherfucker” czy innym „You’ll die you piece of shit” i nie chodzi mi wcale o przekleństwa, tylko o sposób w jaki te kwestie nagrano. Jako żywo przypominają mi się urywki filmów z lat ’90, gdzie polski aktor wcielający się w rolę amerykanina usiłował (bezskutecznie) powiedzieć coś po angielsku z odpowiednim akcentem. Naprawdę – wolałbym, żeby tych odzywek nie było, jeżeli mają brzmieć w taki sposób. Na szczęście można je w opcjach wyłączyć. Amen.

Gameplay wcale nie lepszy

O samej rozgrywce również nie można powiedzieć, by była najwyższych lotów. Często zdarza się, że prowadzona przez gracza postać ‘głupieje’, gdy jest prowadzona za kursorem myszy. Stwarza to szczególne problemy np. w kilku lokacjach, gdzie należy się skradać. Ot, np. w laboratorium prowadzisz po cichu postać, gdy nagle kursor najeżdża na jakiś element otoczenia/sufitu i postać zaczyna kluczyć na boki, a co gorsza biec (więc zostaje natychmiast wykryta). Dodatkowo, gdy kursor najedzie na postać, automatycznie uruchomi się ekran ekwipunku, zasłaniając graczowi pole widzenia, ale nie przerywając rozgrywki (to strasznie frustrujące w trakcie skradania!).

Miałem także problemy z kierowaniem postacią w pomieszczeniach. Przykładowo – w zamkniętych lokacjach (budynki, jaskinie) pseudoizometryczna kamera często utrudniała mi rozglądanie się, np. w poszukiwaniu przedmiotów, czy interakcji. Natomiast w lokacjach otwartych (wolnostojące budynki) często zdarzały się sytuacje, gdy nie uruchamiała się przezroczystość dachu lub pomimo uruchomienia przezroczystości, nie mogłem wskazać kursorem punktu, do którego postać miałaby się przesunąć, czy odbyć jakąś interakcję.

Co w plecaku?

Ekwipunkiem zarządzamy z poziomu solidnie zbudowanego menu, choć, jak wspominałem wcześniej, kolorystyka mogłaby być lepiej dobrana. Przedmioty można filtrować, dzięki czemu nie trzeba przekopywać się przez tony sprzętu. Uzbrojenie i pancerz zakłada się poprzez kliknięcie na danym przedmiocie. Należy pochwalić twórców za modułowe podejście do pancerzy – można założyć oddzielnie lewy i prawy naramiennik, napierśnik oraz hełm. W przypadku skrzynek i szafek pojawia się za to mały zgrzyt. Otóż można z nich przedmioty zabrać, ale nie można ich tam umieścić. Niechciany przedmiot można sprzedać, bądź wyrzucić na ziemię.

W ekranie ekwipunku znajdują się również statystyki i pasywne perki prowadzonej postaci. No właśnie – postać gracza. Od razu należy wspomnieć, że nie mamy wpływu na płeć czy bazowy wygląd naszego protagonisty. Jedyne co możemy zmienić to imię (choć gra nas o to nie pyta).

S.H.A.P.E.

W kwestii rozwoju postaci twórcy gry stworzyli system S.H.A.P.E. (Strength, Health, Agility, Perception, Expertise) czyli coś na wzór falloutowego S.P.E.C.I.A.L. (minus pozew od Bethesdy/Zenimax), w którym w klasyczny sposób gracz rozdziela punkty postaci. Oprócz tego do naszej dyspozycji zostaje oddany szereg trój poziomowych pasywnych perków, które na różne sposoby mogą ułatwić rozgrywkę (np. dając dodatkowe punkty akcji, gdy postać gracza jest ciężko ranna). Brak w tym jakiejś szczególnej finezji, czy głębi, ale system działa jak należy.

Wracając jednak na chwilę do skradania się – w Krai Mira zaimplementowany jest cykl dnia i nocy, co oczywiście ma wpływ na wykrywalność postaci gracza. Bardzo fajnie, ma sens. Problem w tym, że trakcie fabuły gracz będzie zmuszony do skradania się, ale będzie to niemożliwe do wykonania w trakcie dnia… a nie ma opcji przeskoku w czasie (odpoczynku, etc.). Zdarzyło mi się, że czekałem ok. 20 minut, aż w grze zapadnie zmrok, aby móc ruszyć dalej. Około 20 minut. Nierobienia absolutnie niczego.

Jeżeli chodzi o starcia – żadne nie zapadło mi w pamięć. Na pewno polecam od razu ustawić walkę w trybie turowym, ponieważ walka w trybie czasu rzeczywistego (najpierw porusza się postać gracza, a następnie – równocześnie – całe otoczenie) powoduje bardzo dziwne zachowania AI – w szczególności w walce wręcz. Zdarzały się sytuacje, gdzie przeciwnicy się… mijali. AI kazała im iść do ostatniej znanej pozycji wroga, a ponieważ ruszali jednocześnie… można to sobie łatwo wyobrazić.

Nie można także nie wspomnieć o tym, że bywają bronie o stanowczo przesadzonej mocy, jak np. łuk taurów (sic!). Jeżeli w trakcie gry natrafisz na bandę dzikusów z łukami, a jesteś na wysokim poziomie i masz wypasiony sprzęt – zapewne przegrasz. Łuk jest celny, a strzały są zatrute (notabene – fajny efekt graficzny!). Każde trafienie z łuku powoduje, że postać gracza ma coraz bardziej ograniczoną ilość punktów akcji – po chwili, można co najwyżej zrobić jeden krok (♫♫ jeden jedyny krok, nic więcej… ♫♫). W trakcie walki denerwuje także brak możliwości ustawienia dodatkowego uzbrojenia, na które można by się było szybko przełączyć (pamiętacie taki czerwony guziczek w Fallout 1 & 2?).

Wycieczka krajoznawcza

Interakcje z NPC’ami są zazwyczaj mocno ograniczone – jest raptem kilkanaście postaci, które mają coś ciekawego do powiedzenia, a zazwyczaj gracz dostaje tylko opcję wymiany (barteru) i gry w kości. Właśnie – należy nadmienić, że w Krai Mira możemy znaleźć wielu chętnych do gry w kości, a także znajdziemy kilka lokacji z maszynami do gry w jednorękiego bandytę, stolikami do gry w oczko oraz ruletkę (tutaj zwaną turbiną). Bardzo fajny pomysł, żeby urozmaicić rozgrywkę, natomiast odniosłem wrażenie, że jednoręki bandyta pozwala nieco zbyt szybko i zbyt łatwo się wzbogacić, z kolei gra w turbinę miewa bolączki związane z fizyką…

Chciałbym jeszcze tylko nadmienić, że na palcach jednej ręki (niezbyt uważnego stolarza) można policzyć klimatyczne miejscówki. Level design nie jest zły, ale jest kompletnie nijaki. Generalnie panuje zasada: „tutaj wrak, tu ruinka, tu z kolei sterta śmieci. Voila!”. I jeden grzech główny, za który komuś bym nakopał w rzyć: „Arbeit macht frei”. Taki napis gracz może znaleźć w kilku miejscach w trakcie gry. Pal licho gdy jedną z tych lokacji jest obóz pracy, ale zaczyna się robić bardzo niesmacznie, gdy ten sam napis widnieje w orgietkowej piwniczce burdelu. Ktoś chciał zaszokować, ale chyba nie wyszło.

Na szczęście fabuła wszystko ratuje!

Tylko żartowałem. Fabuła niczego nie ratuje, a jedynie pogrąża.

Celowo zostawiłem fabułę i dialogi na koniec, jako dwa najważniejsze elementy, na których zbudowana jest każda niemal gra RPG. Niestety w tym obszarze jestem w stanie wypunktować twórców najmocniej. Bo choć słabą grafikę, słabe udźwiękowienie i jako takie elementy rozgrywki jestem w stanie jakoś przeżyć, o tyle mielizny fabularnej i słabych dialogów nie zdzierżę.

Pozwolę sobie na mały spojler z samiuteńkiego początku rozgrywki (i tak nic nie stracicie, gwarantuję): stoisz pośrodku niczego, dostajesz krótką notkę fabularną pt. „pochodzisz z Cichej Zatoki, życie było spokojne, bla, bla, bla”. Obok stoi jakiś gostek, podchodzisz zagadać (bo chyba tak masz zrobić). „Jesteśmy rybakami, idź pozbieraj pułapki”. Jakie pułapki? Gdzie porozstawiane? „No tu w około porozstawiane, idź poszukaj.”

Ok. Poszukam. Pułapek nie znajduję. Znajduję truchło z pistoletem i prawie truchło, które gada coś o diabłach. Swoją drogą strasznie dużo tu wody jak na świat, który cierpi ponoć na jej brak, ale wygląda to na jakieś wybrzeże, więc ok.

Spotykam wojskowych. „Uciekaj, bo nadciągają taurowie”. Kim są taurowie? „Kanibale, barbarzyńcy, zabiją, zgwałcą i zjedzą”. Ok, muszę im zaufać. Muszę, bo nie mam innego wyboru. Wracam do kumpla, który przyjmuje te rewelacje tak samo jak ja.

Coś wam tu przysłowiowo „śmierdzi”? Jest zbyt „wprost”? Zbyt oczywiste? No to dobrze czujecie. Cały główny wątek fabularny prowadzi gracza za rękę i wymusza wydarzenia, które zostały zaplanowane w jedyny słuszny sposób – czasem oznacza to najgłupsze możliwe rozwiązanie, które jest absolutnie nielogiczne. To chyba największy grzech jaki popełniło Tall Tech Studio tworząc Krai Mira – w grach fabularnych nie ma dla gracza nic gorszego niż poczucie, że robi się z niego na siłę idiotę.

Kłują po oczach nieporadne dialogi napisane nienaturalnym językiem. Na początku stwierdziłem, że będę robił zrzuty ekranu przy każdej głupawej rozmowie… po pewnym czasie stwierdziłem, że starłbym w ten sposób klawisz F12. Wyobraźcie sobie obdartusów, którzy w życiu nie przeczytali jednej książki i posługują się jęzkiem pokroju: „(…) jest takie miejsce, co się zowie Złomowo.”, „(…) jak rzecze Tuun Khaur.”, „(…) Duch rzecze, iż zło powróci.”, „będziesz zasypiał słuchając złorzeczeń towarzyszy”. Oczywiście – to nie jest jakiś wielki problem, ale jednak psuje klimat. Tym bardziej, że użyty język to tylko wierzchołek góry lodowej – ogólny poziom dialogów powodował u mnie ból zębów. Nie chcę przytaczać kompletnych kwestii, nie chcę ujawniać fragmentów historii wyrwanych z kontekstu, ale musicie mi uwierzyć – dawno już nie widziałem tak słabo i sztucznie zbudowanych dialogów.

Questy także pozostawiają wiele do życzenia. Główny nurt fabuły zaskakuje wymuszonymi rozwiązaniami i zwrotami akcji, a questy poboczne bywają zakończone na siłę. Miałem kilkakrotnie poczucie, że zostałem wysłany by zrobić coś, co miałoby stanowić zaczątek dla bardziej rozbudowanej całości. Nagle jednak wątek zostaje przerwany, tak jakby twórcom zabrakło pomysłu co zrobić dalej. Ponadto, questy nie zawsze są poprowadzone we właściwy sposób – nie zawsze wiadomo co należy zrobić i w jaki sposób. Nie chodzi mi oczywiście o bethesdowe rozwiązanie „strzałka prawdę ci powie”, ale lepsze opisy zadań byłyby naprawdę na rękę.

Summa sumarum

Ostatecznie biję się ze swoimi myślami, nie wiedząc jaką notę wystawić Krai Mira. Z jednej strony doceniam wysiłek włożony przez Tall Tech Studio w tworzenie tej gry, z drugiej strony czuję, że twórcy postawili sobie poprzeczkę stanowczo zbyt wysoko, dodatkowo podsycając moją nadzieję informacjami o inspiracji klasycznymi ‘atomowymi’ RPG. Dostałem do rąk grę, która ewidentnie powinna być nadal w Early Access, zabugowaną, bez odpowiedniego balansu rozgrywki, ze średnią fabułą i mocno przeciętnymi dialogami. Na pewno na plus muszę zaliczyć dużą ilość sprzętu i… to że działa? Naprawdę, ciężko jest mi znaleźć jakieś pozytywy w Krai Mira. Gdyby nie poczucie redaktorskiego obowiązku, gra wyjechałaby z mojego HDD z prędkością światła. Musiałem się przekonywać, żeby usiąść do dalszej gry, bo wcale nie miałem ochoty tego robić… i to jest chyba najbardziej celna nota jaką mogę wystawić.

Zostaw komentarz

0.0/10